
Konklusion og anbefaling
Jeg har i løbet af dette projekt udviklet denne hjemmeside med workshops, overvejelser, denne anbefaling, et begrebsapparat og en litteraturliste der ville være relevant for videre læsning til design- og arbejdsgrupperne. I litteraturlisten står de tekster jeg selv har brugt for at udforme denne hjemmeside. Ydermere er der en supplerende littereturliste af materiale som jeg har læst og udvalgt. Udvalget mener jeg er interessant for videre fordybelse i dette projekt.
Konklusionerne ved de tre workshops er lidt blandet. Der kan læses om de tre workshops her.
Workshoppen "Draw your life" vurderer jeg ikke ville fungerer som en sammenligningsapp imellem danskere og det danske mindretal eller en app hvor de kan formidle deres liv og hverdag. Hvis man vil holde fast i denne ide, skal der i stedet udvikles en app, der skal hjælpe eleverne med at forstå deres egen identitet eller de skal have arbejdet med - og forstået deres egen identitet først. Jeg foreslår dog ikke at man arbejder videre med denne ide (som jeg har fremstillet den eller som den blev fremstillet i den idegenererende workshop). Så skal der ændres noget radikalt eller der skal været et egentligt mål for hvad man vil med app'en og ikke bare bruge den som aktivitet.
Brætspillet 1864 var for svært for eleverne. Det var også primært det, de forholdt sig til da de gav feedback på workshoppen. Det var både for svært for dem fordi spørgsmålene havde svære ord og var lange, men også fordi de ikke tidligere havde beskæftiget sig med emnet. Eleverne kom dog med gode ideer til hvordan spillet måske kunne omsættes til app, når de nu ikke mente at det fungerede som spil. De ønskede sig følelsesbaseret indlevelse, oplevelse og narration. Altså langt mere oplevelsespræget og ikke så læringspræget. Jeg vurderer at man sagtens kan arbejde videre med denne ide, da en app jo aldrig skal være en direkte mediering af fx et spil, men man skal skabe noget nyt ud fra noget eksisterende. På den måde kan det blive muligt at skabe et spil der tager hensyn til fx interaktion der er et af de digitale medies vigtigste egenskaber. Som jeg nævnte i mine overvejelser om brætspillet 1864, er det dog vigtigt at der tages stilling til, hvorledes en eventuel app skal bruges. Skal det være appetizer eller læring. Der skal indgås et kompromi eller en balance imellem hvad det er eleverne forventer og hvad folkeskolelæreren forventer at få ud af det. Og så selvfølgelig arbejdsgruppens egne ønsker.
Dilemmaspillet mener jeg har det største potentiale for videre udvikling. Det baserer jeg på at det allerede indeholder narration og indlevelse som eleverne efterlyste ved brætspillet 1864. Derudover skal eleverne også sætte sig ind i baggrunden for forskellige karakterer og historiske begivenheder for at kunne tage og begrunde deres valg. Jeg synes den hjemmeside som eleven foreslog er en rigtig god ide. Det er simpelt og brugeren kan med det samme læse fordele og ulemper ved deres valg. Jeg synes at arbejdsgruppen skulle kigge på denne hjemmeside som er linket til under workshoppens udførsel. Måske kunne man indarbejde noget lignende?
Jeg vil fremadrettet foreslå at lave en workshop for eventuelle slutbrugere (her tænker jeg folkeskolelærerne) for at finde ud af hvad deres ønsker for en app kunne være. Jeg vil henvise til at bruge elementer fra fx. bad ideas workshop eller inspirationcard workshop for at starte på næsten "bar bund" med de elementer man har valgt at medtage. Derved er der mulighed for divergent designtænkning og man vil finde ud af hvad slutbrugerne reelt ønsker, i stedet for at de specifikt skal designe og udvikle konvergent og løsningsorienteret.