top of page
Dilemmaspil
Draw your life
-livshistorier
-forskelle & ligheder

Baggrund: Baggrunden for denne workshop var, at det blev foreslået i den idegenererende workshop. Eleverne skulle tegne deres liv på et 24-timers ur og sammenligne med det danske mindretals 24-timers ur. Samtidig var der også et forslag om at sammenligne hverdagslivet mindretal og danskere imellem. Her er det så undersøgt på en en dansk mindretalsklasse for at se, om de egentlig er i stand til at fortælle og formidle om deres eget liv og herved undersøge et eventuelt potentiale for videreudvikling.

 

Udførsel: Eleverne skulle følge de udleverede ark "Livshistorier" som findes under dokumenter her. De skulle lave et 24-timers ur over deres hverdag, lave en planche som beskrev dem, have en diskussion med sidemanden om forskellige spørgsmål, tegne mindretallets liv generelt og komme med ideer til en app, der kunne lære danske elever om mindretallet. 

 

Problematikker: Elevernes besvarelser var meget overordnede. Deres 24-timers ur indeholdte stort set det samme: spise, sove, skole, lektier og tv. De havde ikke beskæftiget sig med hvad det ville sige at være en del af mindretallet og vidste derfor ikke om der var mange forskelle til det at bo i Danmark.

Grundet musical var der kun 4 par elever der færddiggjorde deres besvarelser.

 

feedback: Til spørgsmålet om, om de troede at de skilte sig ud ved at have flere nationaliteter end én, var der lidt forskellige svar. En gruppe kunne ikke forstå hvorfor det overhovedet skulle være anderledes, mens en anden gruppe følte at de var danskere der boede i Tyskland og derfor var lidt "fremmede". Nogen mente også de skilte sig ud fordi de boede tæt ved grænsen og kunne to sprog.

De fleste af eleverne oplever at tyskerne har fordomme om dem og tror de er anderledes. De føler at tyskerne ikke tror at dem, der er en del af det danske mindretal er lige så gode til tysk og at danske skoler er dårlige.

 

Ideer til applikation der kan lærer danskerne om det danske mindretal:

  • Quiz

  • Nyheder om begge lande (Dk-De)

  • Fortælle om forskellige livsstile og traditioner

  • Rollespil

  • Undervisning

  • Uddannelse og muligheder

 

Overvejelser: Ingen af eleverne kunne forstå hvordan deres liv kunne bruges til at undervise danskerne om det danske mindretal. De kom med helt andre bud på app's end fx det foreslåede 24-timers ur. Eleverne havde selv svært ved at se hvad der skulle være specielt ved mindretallet og deres hverdag, og derfor fandt de det underligt og svært at danskene skulle lære om dem. De mente at de mest basale forskelle var at de kunne to sprog og boede tæt ved grænsen. Ellers afhang forskellene kun af personlighed og interesser.

Flere af dem foreslog dog at man kunne lave en quiz hvor man kunne gætte på ting om den anden (danskerne vs. mindretallet) eller en app med informationer.

En informationsapp vil jeg dog ikke foreslå, da man så kan slå op på en hvilken som helst anden faktaside. Måske skal man undersøge hvad det virkelig er der er forskellen i deres hverdag (for jeg ved det heller ikke? Er der virkelig en og er den vigtig?) og få det formidlet til både mindretallet og til danskerne, for at de kan få en erkendelse af hvem de selv er og hvilken identitet de har. Herved kan de også forstå at andre mennesker måske har andre identiteter end dem selv, men de må først og fremmest forstå hvem de selv er for at kunne lære om andre og se det i et større perspektiv. Så hvis der skal laves en app vurderer jeg at der skal findes løsninger på overstående først.

 

 

 

Baggrund: Et historisk dilemmarollespil, hvor eleverne ud fra de oplysninger de har om hhv. deres karakter (som er skiftende) og deres situation skal tage valg. Herefter får de yderligere oplysninger og skal så tage stilling til om de ville holde ved deres første valg eller tage et andet. 

 

Udførsel: workshoppen foregik i en lille gruppe da der var en del frafald pga. musicalen. Især én elev var meget engageret og havde gode ideer. Workshoppen blev hele vejen igenne ledet af Hildegunn.

 

Problematikker: Eleverne syntes at stoffet var lidt tungt, da der var meget tekst og de skulle tage svære valg. Det hjalp dem dog at sidde med en voksen (Hildegunn) og snakke om dilemmaerne.

 

Feedback: Feedbacken bygger på den egagerede elevs ideer. Han hanviste til en hjemmeside hvor man skulle tage svære valg om, om man ville trykke på en knap når man opvejede fordele og ulemper. Hjemmesiden Willyoupressthebutton som eleven omtalte åbnes i et nyt vindue ved at trykke her: http://willyoupressthebutton.com . 

 

Overvejelse: Denne del er ikke færdigbehandlet, da jeg ikke deltog i denne workshop eller har konkret slutmateriale. Jeg henviser til Hildegunn.

 

Jeg har ikke fået nogen app-ideer ud over pushthebutton tilbage fra denne workshop. Men eleverne blev vidst meget fanget af fortællingen da de dykkede ned i stoffet. Jeg vil ud fra hvad jeg selv har læst og set mene at der er et stort potentiale i videreudvikling af denne type app, fordi eleverne samtidig med at de får en fortælling og underholdningsværdi samtidig skal dykke ned i forskellige facts og tage stilling til etiske spørgsmål.

 

Baggrund: Eleverne skulle spille brætspillet 1864, der netope er udgivet af Grænseforeningen. Formålet var at undersøge om brætspillet har læringsmæssige og oplevelsesmæssige kvaliteter der kan overføres i en eventuel mobilapplikation.

 

Udførsel: Eleverne blev inddelt så de var 2 på hvert hold, på denne måde kunne de snakke sammen om spørgsmål og problematikker undervejs i spillet. Herefter fik de en introduktion af reglerne, som de synes var meget kringlede. Da de havde spillet i ca. en time blev spillet afsluttet og eleverne svarede på spørgeskemaer hvor de skulle rate spillets forskellige funktioner, kommentere spillet og komme med forslag til en mobilapplikation. Ratingen foregik ved at de gav stjerne til funktionerne hvor 1 var dårligst og 5 var bedst.

 

Problematikker: Spillets regler er meget kringlede (for mange forskellige former for kort/spørgsmål ifølge eleverne). Derudover havde eleverne også svært ved at læse og forstå spørgsmålene, da der var brugt svære ord som de ikke forstod, og fordi spørgsmålene var meget lange.

En fejlkilde er at det kun er ni elever der indleverede spørgeskemaerne, og tre af disse ni var fra start negativt stemt. Dog har jeg prøvet at finde den generelle holdning frem i feedbacken og har selvfølgelig brugt alle besvarelser.

 

Feedback fra eleverne: Eleverne fandt generelt ikke spillet særlig spændende, da de ikke havde beskæftiget sig med emnet før, og derfor havde svært ved at svare på spørgsmålene. Nogen fandt dog spillet lidt interessant mens andre synes det var kedeligere end at have engelskundervisning(!) Spillets samlede score var dog også kun på 2,3 der er meget lavt ud af 5 stjerne. Dette kan være meget trukket ned af, at tre af eleverne ikke gad være med og rate spillet seriøst, og gav alle svarmuligheder 1 stjerne for at få tidligere fri.

Alle eleverne syntes at spørgsmålene var alt for svære (også de meget engagerede elever, der fandt spillet sjovt og spændende). Eleverne havde svært ved at læse spørgsmålene op, og selv når de fik hjælp til oplæsningen forstod de ikke altid spørgsmålene og måtte bare gætte sig frem. Spillets sværhedsgrad scorede et gennemsnit på 1,8 stjerne ved eleverne og denne lave score understreger også mine iagttagelser under spillet. Spørgsmålene var for svære og reglere for forvirrende. Måske burde scoren reelt være lavere, fordi én elev (måske ved en fejl) har givet sværhedsgraden 4 stjerner.

De fire forskellige former for felter/funktioner blev også vurderet forskelligt. Kampfelter og historiefelter fandt eleverne dårligst, mens det sjoveste for dem var dilemmafelter og skæbnefelter. Dette vil jeg vurdere skyldes at kamp- og historiefelterne bestod af rigtige/forkerte svar, mens eleverne på dilemmafelterne skulle gætte hvad de andre elever troede og ved skæbnefelterne skulle slå med terningen. På denne måde blev disse to ikke felter med rigtige og forkerte svar, og derfor ville det ikke være rent gætteri eller nederlag for eleverne ikke at kunne svare rigtigt eller miste soldater på disse felter.

 

Eleverne kom med forslag til forbedringer af spillet og med ideer til en app, de er listet op herunder:

  • Spørgsmålene

    • Nemmere og kortere spørgsmål

    • Mere moderne spørgsmål

    • Man skal vide noget om emnet inden spillet begyndes, så man ikke behøver at gætte

  • Generelt mere aktivitet i spillet

  • App-ideer

    • Spørgsmål skal læses op fra en mobil og man skal bruge mobilen til at ryste en virtuel terning

    • Der skal være følelser involveret i app'en/spillet. Fx i form af små film

    • En ide er at man laver noget lignende det tyske spil der hedder "Was ist was"

    • Mere fortælling i spillet i form af billeder

    • Man skal selv kunne lave sin egen karakter som man vil spille som. Fx en mand eller kvinde der oplever krigen og har et mål. Spørgsmålene skal så hjælpe til at nå det mål.

    • De grønne felter (skæbnefelterne) skal være en del af en app, og der skal så være små film der viser kampene og hvordan de dør/overlever

    • Man kunne ændre spillet til en quiz-app, hvor spørgsmålene læses op. Der skulle være animerede kanonskud så man kunne se om man mistede soldater. Man skulle kunne kaste terningen vha. acceralometret på smartphonen.

 

Overvejelser: Som det ses på elevernes feedback og ideer, har de taget stilling til de problemer de selv stod overfor da de spillede spillet. De har vurderet hvad de synes var svært og sjovt, og har ud fra problematikker under spiludførslen vurderet at sværhedsgraden skal være meget mindre. 

Ud fra deres ideer med at man skal kunne indleve sig i spillet (følelser), se film og billeder ser vi, at de søger noget mere underholdende og oplevelsespræget end egentlig læring, hvilket er naturligt, da de i deres hverdag nok ofte bruger app's og computere til underholdning. De vil gerne kunne forholde sig til de informationer de får, i form af billeder og film, og syntes også at det var godt at soldaterne kunne dø. Der skal altså være narration, men også være en del realisme i den app der udvikles, så eleverne kan forholde sig til det.

Det er altså vigtigt at der kommer en balance mellem hvad det er eleverne ønsker (oplevelse og underholdning) og hvad arbejdsgruppen der skal udvilke app'en har af mål. Og hvad de undervisere der skal bruge app'en har af mål. Skal det blot være en appetizer i form af underholdning eller skal det være læring og fordybelse? Eller kan man skabe en balance mellem disse forskellige elementer?

Jeg vurderer at det er vigtigt at lave en workshop for eventuelle slutbrugere (lærerne) for også at høre deres meninger og indput og så selvfølgelig vurdere disse inputs og meninger ud fra et designmæssigt perspektiv. 

Jeg vurderer altså at der er et potentiale i at udvikle en app, dog ikke som en direkte mediering fra fysisk brætspil til digitalt medie, men med de forbehold og overvejelser som er beskrevet herover.

Brætspillet 1864
Fra slagmarken på Dybbøl til nutidens dilemmaer

Afprøvning på Læk Danske Skole 

 

Workshoppen foregik på Læk Danske Skole den 23.06.14 og varede ca. halvanden time. Workshoppen blev udført af 32 9. klasseselever og ledet af hhv. Hildegunn og jeg selv.

Halvvejs forsvandt 1/3 af eleverne dog da de skulle til musical, og vi måtte fortsætte med dem der var tilbage. Dette havde vi ikke vidst og taget højde for. Derudover var eleverne blevet informeret om at de skulle lege med tablets og iphones og der var en udbredt skuffelse da vi dukkede op uden digitale medier. Dette kan have indvirket negativt på vores prøveresultater.

bottom of page