top of page

Begrebsapparat

 

Gå direkte til:

 

Visibility, mapping, feedback, constraints og affordances

 

Designer, bruger, klient

 

Brugerens rolle i designprocessen

 

Interaktion

 

Designprocessen

 

Konvergent og divergent tænkning

 

 

 

 

 

 

 

 

Visibility, mapping, feedback, constraints og affordances

 

Donald Arthur Norman har i sin bog The design of everyday things[1] beskrevet, hvordan interaktive medier skal designes, for at brugeren får den bedste oplevelse. Den bedste oplevelse for brugeren er, når det er nemt og intuitivt at benytte de interaktive medier, og der ikke er for store udfordringer i den tekniske del. For at disse behov kan opfyldes, oplister Donald Arthur Norman en række begreber, der er essentielle for det gode interaktionsdesign. Disse begreber kan vi benytte os af eller have i mente når vi designer vores applikationer og produkter, så vores slutbrugere får en god oplevelse med produktet.

 

Visibility er relationen mellem bruger og de midler, interfacet stiller til rådighed. Et godt design vil derfor være, at netop de elementer, brugeren skal benytte, er synlige, mens alt det, som brugeren ikke skal benytte, er usynligt eller gemt i baggrunden:

 

”Just the right things have to be visible: to indicate what parts operate and how, to indicate how the user is to

interact with the device. Visibility indicates the mapping between intended actions and actual operations. ”[2]

 

Det er altså vigtigt, hvilke ting man gør synlige for brugeren, så denne ikke forvirres af overflødige installationer eller af programmeringssprog, som brugeren slet ikke skal benytte. Når noget er visible, er det altså nemt for brugeren at tilgå, og det er logisk, hvad denne fx må (kan) trykke på og pille ved.

 

Dette leder til det næste udryk mapping, som blev beskrevet i citatet ovenfor. Det er relationen mellem, hvad brugeren har intentioner om at gøre, og hvad der reelt sker, når brugeren gør det. Det interessante er altså: Er mappingen logisk eller ulogisk, altså sker det, som brugeren havde tænkt sig? Et eksempel på dette kunne være at brugeren vil navigere fra et skærmbillede til det næste. Hvis det er logisk for brugeren at han fx skal trykke på en pil eller swipe fingeren over skærmen, er mappingen god.

 

Feedback er vigtig, fordi det viser en effekt af den handling, som brugeren har udført[3]. Feedback er ofte noget, det digitale medie giver, hvad enten det er tilsigtet eller ikke, fx i form af, at maskinen brummer. Hvis der ikke er feedback, ved man ikke, om handlingen er blevet opfattet af maskinen, og dette vil skabe frustration.[4] Derfor er det fx god feedback når man kan se hvor langt en hjemmeside er kommet i at loade en ny side: brugeren kan se at der er bevægelse i feltet og det stadig virker på trods af at det måske tager lang tid.

 

Constraints er de begrænsninger, som det digitale medie har. Hvad kan brugeren, og hvad kan han ikke. Constraints er vigtige i de digitale medier, når klienten ønsker at formidle noget specielt. Et eksempel kunne være, når et museum ønsker at formidle et netkunstværk via en computer. Så er museet måske nødsaget til at lægge begrænsninger på internetadgangen, for at det netop er dette netkunstværk, der bliver besøgt, og ikke diverse sociale medier eller andre hjemmesider.

 

Det sidste begreb er affordances. Affordances refererer til et objekts iboende egenskab – det er den egenskab, der bestemmer, hvordan objektet skal bruges. Fx fordrer en stol, at man sætter sig på den, eller et billede fordrer, at man iagttager det. Affordances kan også være forskellige fra person til person eller fra kultur til kultur.

 

 

[1] Hele afsnittet baseres på Norman, Donald A. (2002): The Design of everyday things. Basic Books, New York.

[2] Norman, Donald A. (2002): The Design of everyday things. Basic Books, New York. s. 8.

[3] Ibid. S. xii

[4] Norman, Donald A. (2002): The Design of everyday things. Basic Books, New York. s. 22.

 

Til toppen

Hvem er hvem - designer, bruger og klient

 

Ifølge Löwgren og Stolterman er designerens rolle i designprocessen bestemt af forholdet til klienten og brugeren.[1] Klienten er den, der er grunden til, at der forefindes en designproces – det kan altså være ham, der har bestemt at der skal være en designmæssig indgriben i det nuværende miljø eller den der har brug for at der sker en indgriben. Den primære bruger kan ofte være kompleks og svær at finde frem til.[2]

 

Klienten i Bliv klog på mindretallet er her folkeskolen, og specielt det 6.- 9. Klassetrin. Der er brug for at der sker en indgriben for, at elever i folkeskolen kan danne viden og erfaringer om mindretallet, da:

 

”Viden om mindretallets nationale, historiske og demokratiske betydning for Danmark som nation er…

for lille blandt danske elever nord for grænsen.”[3]

 

Den primære bruger vil overordnet set også være folkeskolen som institution, men hvis man ser mere nuanceret på det, vil det sandsynligvis ikke være samtlige folkeskoler i Danmark, der vælger at benytte denne digitale pakke, men kun et udvalg. Dette udvalg af folkeskoler bestemmes af de folkeskolelærere, der vælger tilbuddet, og herved kan man argumenterer for, at det er folkeskolelæreren der er den primære bruger fordi denne vælger at bruge produktet. Dog er produktet udviklet i lige så høj grad til folkeskoleelever som til lærere, og det er udviklet for, at eleverne skal danne viden og erfaringer. Herved kandiderer folkeskoleeleverne også til at være primære brugere.

 

Da vi har to brugergrupper (folkeskolelærere og folkeskoleelever) der på lige fod vil være primære brugere er det vigtigt, at produktet afbalanceres, så det både er brugervenligt for lærere såvel som elever. Samtidig skal det være relevant og dragende for begge brugergrupper, for at blive en succes.

 

For at gøre dette bliver den primære designer (her projektets arbejdsgruppe) nød til at overveje brugerinvolveringen i designprocessen og tage stilling til, i hvor høj grad brugerne skal være medskabere. Skal man lade brugerne (lærere og elever) designe eller i stedet teste, lave workshops osv. og bruge brugerne som data? Det kan være en problematik vi skal overveje, da brugere og klienter ikke altid ved, hvad de har brug for, men ofte tror de ved det: ”This does not mean that clients actually know what they want. The client may not even be an active participant in the process.”[4]

 

Til toppen

 

Introduktion til brugerens rolle i designprocessen

 

Brugerinvolvering, som jeg netop har været inde på, handler ikke om, om brugerne bliver inddraget i vores designproces, men på hvilken måde vi inddrager dem, man kan nemlig forholde sig til en bruger på mange forskellige måder, når der er tale om interaktionsdesign. I Liz Sanders tekst ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research” skelner hun imellem brugeren som enten data eller som en partner i designprocessen.[5]

 

Hun har skabt et slags kort, der skal tydeliggøre designforskningen. Grunden til, at hun valgte at lave et kort, er, at hun mener, at det er godt til at visualisere relationer.[6] Kortet ses herunder i figur 1:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figur 1: Map of design research – research types.[7]

 

 

I kortet forefindes to dimensioner, nemlig af tilgange og den anden af synsvinkler.[8] Tilgange, skriver hun så, kommer enten fra reasearch-led (som ses nederst på kortet), der er sammensat af flere forskellige forskningsfelter eller fra Design-led (øverst på kortet). Synsvinklerne har hun delt op i Expert mindset og participatory mindset. Ekspert-synsvinklen består af eksperter, der designer til mennesker, og disse mennesker omtales ofte som brugere, forbrugere eller subjekter. På den anden side, nemlig på højre side, hvor den samarbejdende synsvinkel florerer, bliver menneskene, der designes til, set som medskabere i designprocessen.

 

På kortet fremtræder to traditioner, nemlig User-Centered Design og Participatory Design, og hver af disses karaktertræk er fremhævet i bobler på kortet i figur 1. Som det ses, er User-Centered Design præget af data og tests, hvorimod Participatory Design er præget af noget, Sanders kalder en skandinavisk metode. Hun forklarer at Participatory Design er en tradition, hvor man søger at involvere fremtidige brugerne aktivt i designprocessen, så disse brugeres behov vil blive opfyldt.[9]

Ved at opdele sit kort på denne måde kan man sige, at hun skelner imellem brugeren som enten data eller som en partner i designprocessen.

 

Hun understreger, at det er svært at bevæge sig vandret på kortet. Dette betyder, at det er svært, hvis man opfatter brugerne som data, lige pludselig at inddrage dem i processen og omvendt.

 

Dette kort har allerede været brugbart for hende selv, for som hun skriver her:

 

“The map has already been useful in a number of different ways. In my academic role, the map has been very useful for teaching about the changing state of design practice and design research. At the graduate level in particular, I see a trend toward a broader mix of disciplines wanting to learn how to do design research. The map can help students from different disciplinary backgrounds to understand each others’ mind-sets, approaches, and tools for doing research. The map can help students recognize where their past training and/or experience positions them as researchers, and it can also show them new directions for exploration and learning.” [10]

 

Kortet kan være med til at visualiserer for os selv, på hvilken måde vi inddrager brugerne i forhold til de ønsker vi har for at inddrage dem.

 

 

 

[1] Löwgren, Jonas og Erik Stolterman (2007): Thoughtful interaction design – a design perspective on information technology. Cambridge, USA. MIT Press. s. 36.

[2] Löwgren, Jonas og Erik Stolterman (2007): Thoughtful interaction design – a design perspective on information technology. Cambridge, USA. MIT Press. s. 36.

[3] UC Syddanmark (2014): Ansøgningsskema til ansøgning om Sydslesvigudvalgets projekttilskud i 2014. S. 1.

[4] Löwgren, Jonas og Erik Stolterman (2007): Thoughtful interaction design – a design perspective on information technology. Cambridge, USA. MIT Press. s. 36.

[5] Sanders, Liz (2008): ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research”. I: Interactions 15,6.

[6] Sanders, Liz (2008): ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research”. I: Interactions 15,6. Afsnittet ”Why make a map”.

[7] Indsat fra: Sanders, Liz (2008): ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research”. I: Interactions 15,6. Afsnittet ”How is the map organised”.

[8] Sanders, Liz (2008): ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research”. I: Interactions 15,6. Afsnittet ”How is the map organised”.

[9] Sanders, Liz (2008): ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research”. I: Interactions 15,6. Afsnittet: ”How is the map organized”.

[10] Sanders, Liz (2008): ”An Evolving Map of Design Practice and Design Research”. I: Interactions 15,6. Afsnittet ”How have I used the map”.

 

Til toppen

Interaktion

 

Hvad er interaktion? Det er et begreb der har været grund til stor forvirring og debat, fordi det har forskellige betydninger, og giver anledning til forskellige associationer, alt efter om vi snakker om det i sociologisk forstand eller i informatikkens.[1] Jeg er interesseret i at finde ind til kernen af, hvad det betyder i informatikkens forstand, da det informationsteknologiske har forbindelse til medievidenskaberne, og derfor negligerer jeg her den sociologiske betydning. I informatikken optræder begreberne ’interaktion’ og ’interaktivitet’ mere eller minde synonymt[2], når der tales om ’nye medier’. Når ’nye medier’ kaldes ’interaktive’, bruges denne betegnelse til at betegne et specielt træk ved disse, der adskiller dem fra de traditionelle medier, og derfor er det essentielt at finde betydningen af ’interaktivitet’[3]. ’Interaktivitet’ definerer Jens F. Jensen, lektor ved institut for Kommunikation, Aalborg, i sin tekst ’Interaktivitet’ – på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsvidenskaberne, som:

 

”et mål for mediets potentielle muligheder for at lade brugeren øve indflydelse på den

medieformidlende kommunikations indhold og/eller form.”[4]

 

Det som han her kalder den medieformidlende kommunikation kan ses som diverse former for digitale medier, enheder eller platforme, der har til formål at formidle et stof, men samtidig lader brugeren komme med input.

Det, jeg altså får ud af denne definition af interaktivitet, er, at når der indsættes digitale medier eller platforme i fx en formidlingssituation, så har brugeren større mulighed for at yde indflydelse på situationens form og substans end denne ville have, hvis der var brugt traditionelle medier.

 

Et eksempel på dette kunne være, at brugeren er medskaber af både form og indhold på en vidensbaseret internetside, mens han ikke umiddelbart kan ændre formen eller indholdet i den film, han sidder og ser om aftenen i tv.

Dog har de fleste digitale teknologier i dag muligheder for interaktion på den ene eller anden måde. Således kan man nærmest interagere med al teknologi, og herved er der forskellige grader af interaktion. Man kan fx ringe ind til radioen og ønske et musiknummer eller skrive til en brevkasse i avisen. På denne måde er man også med til at ændre indholdet. Da face-to-face-kommunikationen af mange udpeges som idealtypen for interaktiv kommunikation, vil de medier, der i deres kommunikationsform kommer tættest på denne, være de mest interaktive[5]. Således vil en lampe heller ikke være interaktiv, selvom man kan tænde og slukke den, da den ikke har nogen formidlende kommunikation (måske lige bortset fra morsekoder). Der er altså kun tale om interaktivitet, når vi har at gøre med ”medier af den konsulterende og den konverserende type”.[6]

 

Når vi i projektet om Det danske mindretal vil bruge digitale medier som bl.a. applikationer, spil, online communities og internettet er det derfor vigtigt at huske på disse mediers særlige evne – interaktion! Hvis man ikke kan interagerer med det færdige produkt i en tilfredsstillende grad, vil produktet virke som ethvert andet ikke-digitalt produkt. Det vil kunne formidle en viden, måske skabe en lærende aha-oplevelse, men ikke mere end det. Derfor er det vigtigt at vi tænker interaktion ind i projektet, da den nytænkende digitale løsning ellers ville være overflødig (og på ingen måde nytænkende).

Derved skal vi også være opmærksomme på at, at vi skal ræsonnere ud fra de sammenhænge vores designproces indgår i, og hele tiden tænke på, hvordan vi muliggør det nødvendige skridt fra funktion til form.

 

 

 

[1] Jensen, Jens F. (1997): Interaktivitet - på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsvidenskaberne, s. 45.

[2] Ibid.

[3] Ibid.

[4] Ibid. S. 54.

[5] Ibid. S. 45.

[6] Ibid.

 

Til toppen

Designprocesen

 

 

Hvad er en designproces? Det er der mange forskellige svar på, men jeg har valgt at tage udgangspunkt i bogen Thoughtful interaction design – a design perspective on information technology af Jonas Löwgren og Erik Stolterman.

De skriver at en designprocess primært består af tre aspekter:

 

  • vision

  • det operative billede

  • specifikationen

 

Disse tre aspekter påvirker hele tiden hinanden, hvilket gør designprocessen dynamisk. Jeg vil herunder redegøre for disse tre aspekter:

 

Hvis designeren har ekspertise og har en designmæssig baggrund at trække på, vil visionen indfinde sig hurtigt i processen. Löwgren og Stolterman argumenterer dog for, at visionen ofte er en intuitiv og umiddelbar reaktion på den forestående designopgave[1], og derfor behøver man ikke denne ekspertise for at have en vision.

 

Det operative billede er ofte skitser af for eksempel ideer til designet. På denne måde bliver visionen og ideerne eksternaliseret. Dette er en meget vigtig del af processen, da designeren på denne måde gør abstrakte ideer konkrete – og der dannes nu en fælles forståelse designerne imellem om, hvad den konkrete ide går ud på. Via et operativt billede kan situationen og designet ifølge Schön (Löwgren og Stolterman bruger Schöns epistemologi) italesættes og diskuteres[2], og det, der fx kan komme ud af en sådan italesættelse og diskussion er, at det færdige design måske kan blive endnu bedre, end det ellers ville være blevet, da man opnår en effektiv arbejdsproces.

 

Sidst men ikke mindst dækker designprocessen over specifikationen. Når det operative billede har detaljer nok, og det er netop dette design, man har valgt at gå efter, er det specificeret. Det betyder dog ikke, at det nødvendigvis allerede er et færdigt produkt, da der stadig kan opstå designmæssige problematikker. Men opgaven og målet er dog herfra at konstruere et endeligt artefakt baseret på specifikationen.[3]

 

Designsituationen er også dynamisk og dækker over flere ting. Designsituationen er således både grunden til, at der skal skabes et nyt design, og den dækker også over hele den kontekst, hvortil designet skabes. Designsituationen dækker over både problem og solution, men ikke i den gængse opfattelse. Problemet er den forståelse, som designeren har for designsituationen, mens løsningen er den idé, designeren har for at kunne gribe ind i designsituationen og ændre noget eller gøre en forskel.[4] Problem og løsning udvikles samtidig og er derfor med til at gøre designsituationen dynamisk.[5] Designsituationen udvikles også selv i processen, og det skyldes de valg og fravalg designeren tager, og denne situation er derfor også i sig selv dynamisk.

Ifølge Schön skal man tilgå designsituationen med et åbent sind. Man skal nemlig have en samtale med designsituationen i den forstand, at man skal lægge mærke til, hvordan der fx bliver reageret på ens design i konteksten. Man skal se, hvad der sker i situationen i stedet for at spekulere sig frem til det eller kun at høre, hvad folk siger. Altså skal man være god til at læse situationen og svare tilbage på denne med et modtræk.[6]

 

Konvergent og divergent tænkning

Ud over begreberne designproces og designsituation er begreberne konvergens og divergens også væsentlige. Disse begreber benyttes nemlig ofte i designverdenen og viser noget om den måde, designeren tænker på. Som Löwgren og Stolterman forklarer begreberne, så er divergens det begreb, der favner det brede og de mange ideer. På denne måde er der mange muligheder og divergens åbner op for nye ideer til designet. Designeren åbner sin tankegang op til at favne et bredere udvalg af problemer, finde flere alternativer og udforske flere muligheder.[7] Modsat dette er konvergens en mere ensporet og specifik løsning på et problem. Det er mere fokuseret, og udvalget af problemer og løsningsmodeller er smalt. Ofte starter designprocessen divergent, hvor mange ideer og muligheder for forskellige designs kommer på banen, og efterhånden som designet bliver mere specificeret, får det også en konvergent og fokuseret optik, der er rettet mod ét løsningsforslag.

 

 

 

 

[1] Löwgren, Jonas og Erik Stolterman (2007): Thoughtful interaction design – a design perspective on information technology. Cambridge, USA. MIT Press. s. 18.

[2] Ibis. S. 19,20, 28,29.

[3] Ibid. s. 20.

[4] Ibid. s. 22

[5] Ibid. s. 24.

[6] Ibid. s. 23.

[7] Ibid. s. 29.

 

Til toppen

Anchor 1
Anchor 2
Anchor 3
Anchor 4
Anchor 5
Anchor 6
Anchor 7
bottom of page